マリカにじさんじ杯カスタム分析

この記事では第三回マリカにじさんじ杯で使用されたカスタムについて分析を行なっていきます。主観が所々入るのはご了承ください。

私はマリオカートはガチ勢手前程度の腕なので、至らない点があるはすいません。カスタムについて少しでも知識を得てマリカにじさんじ杯観戦を楽しみましょう!

 

前提用語解説

・スピード:そのまんま最高速度の大きさのことを指す。この数値が高ければ高いほど最高速が大きくなる。地上、水中、空中、反重力で異なる値を持つ。

 

・加速:加速度の大きさ、つまり最高速に達するまでの時間が短くなる。この値が大きいことで被弾した際に素早く復帰することができる。

 

・重さ:カスタム、キャラを含めた重さを表す。この値が大きいと他プレイヤーにぶつかった際に吹き飛びにくくなり、乱戦時に自分が意図した行動をしやすい。

 

・曲がりやすさ:数値が大きいほどドリフトをしてない際に曲がりやすくなる。ドリフトをする必要がない微妙なライン修正(ドリフトをすると大きく失速するため)の際に求められる。地上と空中で異なる値を持つ。

 

・滑りにくさ:カラカラ砂漠の砂地やシャーベットランドの凍結路面、ネオクッパシティの濡れ路面などでは、ドリフトを行なっても外に滑っていってしまう。それを防ぐ力。この値が大きいとどんなコースでもインがつきやすくなる。

 

ミニターボ値:ゲームには表示されない隠しパラメータ。この値が大きいとミニターボがたまりやすくなる。

 

ミニターボミニターボ(mt)、スーパーミニターボ(smt)、ウルトラミニターボ(umt)の三種類があり、速くなる時間、ためるのに必要な時間は共にmt<smt<umtの順。

 

・TA力:TimeAttackの略。周りに相手がいないときに速く走れる力。純走力。

 

・前張り:所謂先行逃げ切り。序盤から戦闘を走り、TA力を持ってして逃げ切る戦法。前張りが有利なコース(大きなショートカットがない、アイテムボックスの数が少ないなど)のことを前コース(前コ)と言う。

 

・打開:状況打開。後ろの順位キラーなどの強力なアイテムを獲得し、ショートカットなどを駆使して一気に順位を上げる戦法。打開が強力なコースを打開コース(打開コ)と言う。

 

 

現在ガチ勢がこぞって愛用する

ワルイージ(準重量級)+ハナチャンバギー+スカイローラー(ローラータイヤ)+かみひこうき

の性能が以下になる(以下ワルハナとする)。今回はこれを基準に分析を行う。

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全ての項目を高い水準で揃えている環境カスタム

 

 

これより各ライバーが使用したカスタムの分析を行うが、カイトについて場合分けを行うと膨大になる上、カイトまで気にしているライバーが少ないことからカイトについては割愛する。

 

 

重量級Mii+ハナチャンバギー+ローラータイヤ(スカイローラー)

使用ライバー

準々決勝A:伏見ガク、物述有栖、星川サラ、不破湊

準々決勝B:相羽ういは、シェリバーガンディー、剣持刀也、北小路ヒスイ

準々決勝C:長尾景、イブラヒム、フレンEルスタリオ

準々決勝D:社築、愛園愛美、春崎エアル、エクスアルビオ、アルスアルマル

性能

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若干パラメータに偏りが見られるが、高水準

準決勝参加者42人のうち実に17名、後述するどう性能カスタムを含めて18名が使用している大人気カスタム。ワルイージが重量級Miiに置き換わっただけのシンプルなもの。ワルハナと比較して若干スピード、重さが増加し、その他のパラメータが下がっている。滑りにくさは変化していないものの、スピードが増し、曲がりやすさが下がっているため、やや操作が難しい。単調なコースでは他のカスタムを圧倒できる走りが期待できるが、クッパキャッスルを筆頭に高い難易度のコースでは技量が求められ、場合によってはTA力で他のカスタムに遅れを取ることも。

また、加速の低下により、被弾時の復帰に時間がかかり、ミニターボ値の低下により他のカスタムにミニターボの面で遅れを取ることもある。重さが大きいのでアイテム争奪戦などの押し合いに強い。

総評するとワルハナに比べピーキーなカスタム。他のカスタムよりも被弾を減らす立ち回りが重要になるが全てのパラメータが高水準なので前張りも乱戦もおおよそ強いと言える。TAでは後述するパタテンテンが大量発生しているが、あれは高いミニターボ値を生かして直線ドリフトを強引に入れている結果であり、VSレースで行うことはほとんどないので気にしない。

 

 

重量級Mii+スタンダードバイク+ローラータイヤ

使用ライバー

準々決勝C:健屋花那

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実は同じ性能の両者

実はハナチャンバギーと全く同じ性能で、異なるのは挙動と車体の大きさだけ。このどちらを選ぶかは好みの問題。が、なぜか環境はハナチャンバギー一色。なぜなのか...

一応車体の大きさによって被弾がしにくかったり、アイテムがやすかったりする。

 

この他にW25シルバーアロー、バーニングボールが全く同じ性能だが、前者は車体が大きすぎて被弾が増えてしまうことが使用率の低下を招いており、後者はそもそも知名度が足りてない。誰だお前は。

 

 

重量級Mii+パタテンテン+ローラータイヤ(スカイローラー)

パタテン最強!パタテン最強!パタテン最強!

使用ライバー

準々決勝A:白雪巴

準々決勝C:叶

準々決勝D:リゼヘルエスタ、ラトナプティ、ルイスキャミー、卯月コウ

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ワルハナとの比較



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重量級Mii+ハナチャンバギー+ローラータイヤとの比較

スピードが落ちた代わりに加速とミニターボ値が上昇したカスタム。ワルハナと比較すると曲がりやすさが下がっているが、重量級Miiのものと比べると上がっているため、今回の大会では操作性は高いと言える。が、滑りにくさは低いためコースによっては注意が必要。

加速が高いため被弾した際の復帰がしやすく、アイテム戦で有利が取れる。

スピードでは負けているため、高いミニターボ値を生かした立ち回りが求められる。ミニターボ含め操作性が高いため個人的には今回のルールではイチオシのカスタム。ハナチャンバギー同様どんな状況でも一定の強さを発揮する。パタテン最強。

 

また、パタテンと同じ性能としてそらまめがあり、ハナチャンバギーorスタンダードバイクと同じ関係性となっている。

使用ライバー

準々決勝A:家永むぎ、甲斐田晴

準々決勝B:成瀬鳴、笹木咲、天宮こころ、神田笑一

準々決勝C:弦月藤士郎、奈羅花、月ノ美兎

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同じ性能の両者(2回目)

そらまめを含めるとこのカスタムは15名を数え、ハナチャンバギーと合わせて8割近いライバーがどちらかを使用している。

また、神田笑一、笹木咲、叶らは前回大会はハナチャンバギーを使用していたが、今回のルールを受けて、パタテンorそらまめを選択している姿が見られる。

 

 

軽量級Mii+パタテンテン+ローラータイヤ

使用ライバー

準々決勝B:本間ひまわり

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超極端カスタム(ワルハナとの比較)

予選大会でおそらく唯一の軽量級Miiを使用していた本間ひまわりのカスタム。見ての通り極端なパラメータをしており、加速、操作性に優れる代わりに極端にスピードが足りない超低速超高操作性

スピードの低さは言うまでもないデメリットであるとして、メリットとして圧倒的な操作性からくる再現性が挙げられる。重量級がミスしやすいのに対し、ミスをしづらくライン取りが自由に行え、咄嗟の回避や、イン攻めが行いやすい。ネオクッパシティなどの複雑なコースでは重量級にも引けを取らないどころか有利を取ることができ、筆者が試しにTAを数回行なったところ、ネオクッパシティにおいて平均して5秒差をつけることができた。が、マリオカートスタジアムでは直ドリをしなかった場合10秒近い差をつけられてしまっており、コース選択が重要なカスタムであると言える。

また、車体が小さくなるため被弾しづらく、被弾しても高い加速で素早く復帰することができるのも長所。しかしあまりにも車重が軽く、重量級とぶつかった際には地の果てまで吹き飛ばされ、コースアウトは必死である。混戦時の脆さは今大会随一。

 

 

重量級Mii+きせかえスクーター+ローラータイヤ

使用ライバー

準々決勝A:三枝明那

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ハナチャンバギーとパタテンテンの間をとったようなパラメータ

三枝明那のみが使用しているカスタム。ハナチャンバギーとパタテンテンの間をとったようなパラメータをしており、パラメータ上はワルハナに最も近い。普段ワルハナ(特にワルイージスタンダードバイク)に慣れている人であれば今回のルールでもそれに近い操作感で扱うことができる(多分)。今大会では1人しか使用していないので新たな風を吹かせることに期待したい。

 

 

重量Mii+くまライド+ローラータイヤ

使用ライバー

準々決勝B:葛葉(?)

準々決勝C:レヴィエリファ

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重さを手に入れた代わりに操作性を失った

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ほとんど同じだが空中戦に強くなった(?)

ハナチャンパタテンだらけの大会に一石を投じるかもしれないもう一つのカスタム。ほとんど同じ性能で操作性を失った代わりに空中性能と見た目のかわいさを手に入れた変態向けカスタム。練習配信で記憶を失った葛葉がくまライドに手を出すなどの迷走した姿が観測されている。是非とも青いくまがグライダーて超速滑空しているところを見たいものである。

 

 

重量級Mii+マスターバイク+スカイローラー

使用ライバー

準々決勝A:夕陽リリ

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逆張りオタクくんさぁ...

ハナチャンパタテンそらまめのなかでマスターバイクだったらめちゃくちゃ面白くね?」

と言う謎の逆張りオタク精神と

「バイクがかっこいいから乗りたい」

という欲求から生み出された謎のカスタム。優れているところがはっきり言ってスピードと重さのみであり、操作性、加速も悪い。ハングオンバイクがどうというわけではないがとにかく操作性が劣悪でどうあがいてもネタカスタムの域をでなさそう。少なくとも私がTAをした限りでは上記のどのカスタムよりも圧倒的に遅くしかならなかった。そこそこのタイム出せた方はDMください。なにもあげられないけど私の認識が変わります。

当の夕陽リリ本人は「マスターバイクしか乗れない体になった」とのことで、スタンダートバイクをはじめとした強カスタム(バイクは絶対)への乗り換えを断念している模様。(少なくとも配信上ではマスターバイクしか観測できない)

 

 

重量級Mii+スケルトン+ローラータイヤ

使用ライバー:フミ

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意外とバランスがいい...かもしれない

カッコイイの一点張りで選んだカスタム。バランスはそこそこいいが、操作性に欠け、総合的にはワルハナの劣化版と言わざるをえない。(ワルハナが結論すぎるとも言える)

スピードでは勝ってるように見えて重量級Mii版とは同じ。重さは勝っているので全てを吹き飛ばすプレイングで強引に上位に食い込む姿が見たい。

 

 

重量級Mii+スーパーコメット+スリックタイヤ

使用ライバー

準々決勝C:舞元啓介

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圧倒的ロマンカスタム

見た目のカッコよさだけで選んでいると思われるカスタム。ほんひまのカスタムとは正反対の超高速超低操作性。マスターバイクをさらに極端にした性能。曲がらない滑るミニターボたまらない加速遅いという直線番長。見た目のかっこよさだけはこのゲーム中屈指のかっこよさを誇っているので派手な順位を獲得しているところが見たい。

 

 

重量級Mii+スプラバギー+ローラータイヤ

使用ライバー

準々決勝D:ニュイソシエール

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ワルハナが強すぎて言うことなくなってきた。

スピードは高いが加速含め操作性は低い。本人は予選大会前に

「基本操作覚えたら視聴者参加型やりたい」

という配信をする程度には自信がない様子。それでこの操作性のカスタムはいささか心配になる...

とは言ってもその自信のなさからアシストをつけているため64レインボーロードのようなコースでは強い...かもしれない。

 

 

 

以上準々決勝出場者が使用したカスタムについて分析(?)を行いました。以上のことを頭に入れつつ推しを応援すれば見所がわかるかもしれない。それでは。

 

カスタムパラメータの参考サイト

paper-web.sakura.ne.jp

「上達」と「楽しさ」


この記事はスマブラAdventCalendar2020の記事です。他の記事も是非ご覧ください

adventar.org

 

 

 

VIPに入るまで

私がスマブラに出会ったのは小学校4年生のことでだった。友達に誘われて家に遊びに行き、当時最新作だったスマブラXをやった。ここでの体験が楽しくて、のちにクリスマスプレゼントとしてスマブラXを買ってもらった。サンタさんはいます。

 

 

当時特別ゲーマーというわけでもなかった私だったが、(ゲームといえばマリオカートDSを時々やった程度。ポケモンダイヤモンドは殿堂入りしただけ)スマブラXは初めて私を「ゲーマー」にした。当時GCコンは持っていなかったのでWiiリモコン横持ちでやっていた。家では1人で亜空の使者を進めつつ、たまに友達を呼んでは乱闘をしていた。始めは終点のみアイテムなしといういわゆる「ガチ」なプレイをすることはなかったが、亜空の使者をクリアする頃にはWiiリモコン横持ちとはいえ基本操作は一通りできるようになり、スマッシュボールを叩くうちに空中攻撃の使い方も覚えた。スマブラXに出会うまでゲーマーではなく、当然参戦しているキャラはほとんど知らなかった私は亜空の使者をやっている際に「使いやすさ」を求めてトゥーンリンクにたどり着いた。

 

 

しばらくすると習得した操作技術を使って挑戦的なことに取り組むようになる。ボスバトルを全キャラでクリアしたり、オールスターを全キャラでクリアしたり。当時並行してはまっていたマリオカートWiiの影響もあって、ボスバトルはTAに挑んだりもした。この頃がスマブラ歴で一番スマブラをする頻度が高かったんじゃないだろうか。

 

 

さらに時間が経つと、さらに技術は習熟し(相変わらずWiiリモコン横持ちだが)、1人の時はボスバトル激ムズにも挑戦するようになった。結局クリアは敵わなかったが、「どうすれば勝てるか」を考えてプレイしていた。ホームランコンテストのデモプレイとして収録されているリュカの動画の完コピに挑戦したりもした。この動画内で小ジャンプが使われており、小ジャンプやスマッシュ攻撃はこの頃に習得した。これ以降、後にメインキャラの1人となるリュカを乱闘でも選ぶようになった。乱闘では自然と「終点スマッシュボールのみ」のルールに着地した。この頃には動画がまだ流行っていなかったことを考えると、それなりに上手だったんじゃないだろうか。

 

 

 

モンハンやイルルカにはまっていた中学校生活もいよいよ受験生目前となった中2の冬、スマブラforWiiUが発売された。スマブラ3DSはスルーし、時期の噛み合ったWiiUをクリスマスにもらった。サンタさんはいます。アドベンチャーモードのないforでは、シンプルを主に、たまに友達を呼んで乱闘をしていた。リュカがDLCで追加されるまでいなかったため、「見た目が似ているから」という理由でネスを使うようになった。

 

家のPadを使ってYouTubeでネスの動画を漁っていたを見ていたある日、当時のウメブラの動画にたどり着いた。それを見てXのホームランコンテスト同様に真似しようとした私だったが、Wiiリモコン横持ちでは「反転空後」や「降り空上」ができないことに気付き、WiiUゲームパッドを使うようになる。同時期に同じことにたどり着いた何人かの友達も同様にWiiUゲームパッドを使っており、WiiU1台につき1台しか使えないためそろってHORIクラコンを買ったのだった。

 

 

そろって同じ結論にたどり着いた私と数人の友達だったが、プレイ時間は友達の方が長く、うまかった。動画の影響から「ガチ対戦」を真似て終点アイテムなし1on1をやるようになったが、友達に勝つことはなかった。勉強や運動と何かと要領の良かった私に対して、友達は圧倒的なプレイ時間と動画研究で対抗してきた。元々できていた小ジャンプに加え、反転空後、降り空上をマスター、果ては簡単なダウン連に至るまで習得した私だったが、圧倒的なプレイ時間を持つ友達に勝つことはなかった。しかし、緊迫した勝負はとても楽しく、そうしているうちに今に通づる「ガチ勢」としての基本操作を習得したのだった。

 

 

ウメブラの動画以降ガチ界隈に興味を持った私は、時折ウメブラの動画を見たりしながら高校に入学した。たまたま高校でスマブラ界隈に興味を持っている人に出会い、大阪でもオフライン大会があることを教えてもらった。意を決してまずスマバト対戦会に参加した。当然歯が立たず、一日中ボコボコにされたのだが、それでも初めてのオフライン対戦会は楽しかった。これ以降時折オフ大会に参加するようになるのだった。

 

 

WiiU発売直後に使うようになったネスにX時代に使っていたリュカを加てダブルメインとしてオフ大会に参加するようになり、基本的な操作精度はさらに高くなった。が、一時期諸事情によりスマブラはおろかWiiUそのものから離れ(動画は見ていたが)、少ししてから3DS版でネス窓に加入してちまちまとスマブラをしたが、他キャラでまったりする時間がXの頃以上に増えた。そうしているうちに受験がせまり、ゲームから離れた。

 

 

 

受験している間にスマブラSPが発売。その数ヶ月後なんだかんだで大学には入学。お金がないこともあってスマブラとSwitchの購入を見送り、Proコンだけ購入しオフライン対戦会に行こうと画策した。最初は前作までの経験値もあり、大量に増えた新規勢には勝っていた。

 

 

スマブラSPが発売されて1年以上たった2020年、迷いに迷って SwitchListとスマブラ(とマリオカート。むしろスマブラがついで)を購入。キャラ出しをした後灯火の星で遊んでいた。(マリオカートの方がやってる)

 

 

2月10日、初めてオンライン対戦に潜る。とくにVIPを目指すという意気込みはなく、自分の撃墜択の割合を調べるためと「対人戦は楽しいから」という理由で潜り始めた。発売初期は新規勢には勝っていたはずだったが、「VIPも十分強い」と言われるようになっていたこの頃にはそんなこともなく、なんなら最初の10戦は2勝8敗で、世界戦闘力は20万に着地した。

 

 

対戦をしているうちに「ゲームシステムに慣れていない」ことに気がついた。仕様変更で反転空後は出しづらくなり、空中回避は1回だけな上後隙は凄まじい長さなど、さまざまな仕様変更に対応できていないことが気づいた。それ以降、仕様変更に対して意識的に操作した。30戦を超える頃にはおおよそ慣れ、10戦単位の勝率も8割9割で戦闘力200万から400万まで駆け抜け、73戦目に500万を初めて達成した。

 

 

500万を超えてからは壁に当たったように勝率が5割前後となり戦闘力の上昇は一度停滞した。この頃には「操作精度の差で勝ちを拾う」ことが難しくなった。また、操作に慣れているプレイヤーが増え、forからSPになって全体の機動力と技の隙の短縮に伴うゲームスピードの高速化についていくのが難しくなった。とにかく技を振り回してくる相手に反撃を取れずに押し切られることや、素早い攻めに目を回して回避をしたところを読まれたりして負けることが増えた。同時にforネスの超強力な空上に頼っていた立ち回りを改革する必要を感じた。

 

 

500万を達成してからというもの、別ゲーとYouTube閲覧に時間を割くことが増え、3ヶ月以上スマブラをしない日々が続いた。久しぶりにスマブラをすると慣れてきた感覚は失われ、負けが続いた。ある試合は移動回避で崖に捕まるのを失敗しては狩られ、届かずに落下し、またある試合は回避に大技を当てられて撃墜される。終いには300万を割るにまで至った。が、感覚を取り戻してからはむしろ以前より勝つになり、300万を割った123戦目からちょうど20戦後の143戦目に初めて600万を超えた。

 

 

これ以降はXの頃には遠く及ばないものの、定期的にスマブラをするようになった。戦闘力の方は「慣れているキャラ、相性的に有利だと思われるに当たれば勝ちそうでなければ負ける」というわかりやすいもので、戦闘力は安定しなかった。連敗して500万を割ることもあれば700万に肉薄することもある。こ特にネスはこれと言ってコンボがなく、いわゆる「強キャラ」ほど立ち回りが強いわけでもないため火力差でじりじり離されて負けることが多かった。(有名なサイマグコンボを練習したものの使い道がわからなかった)

 

 

使い手の数に偏りがあるとはいえこのゲームには80ものキャラがいる。「このキャラに勝てるけどあのキャラには負ける」なんて言っていてはいつまで経っても終わらない。この戦闘力帯に露骨に操作精度に欠ける人はそうそういない。そうして考えついたのが「立ち回りを強化する」というものだった。

 

 

「立ち回り」と言ってもネスでは上位キャラにどうしても立ち回りでは不利になってしまう。ならば「スマブラとしての根本的な立ち回り」で勝とうと思った。初めはもちろん大した効果はなかった。

 

あるときは飛び道具の弾幕に近づけずに削り殺され、

 

あるときは機動力のあるキャラに押し切られ、

 

あるときは強キャラの「強キャラたる由縁」を見せつけられた。

 

 

それでも楽しかった。楽しかったから続けた。楽しかったからやめなかった。

 

弾幕に「どうすんだこれ!」と絶叫しても、

 

脚チョン族に「どうすんだこれ!」と絶叫しても、

 

ガクガクのゲキ重マッチングしても、

 

友人に夜通しボコボコにされても(8勝172敗)。

 

 

振り返ってみるとXのボスバトルは一度も踏破できなかったけど楽しかったから挑戦し続けた。

forのオフ大会は予選で一度も勝ったことがなかった。それでも楽しいからまた行こうと思った。

楽しいから何度もやろうと思った。

思い返せば「VIPを目指そう」なんて目標も一度も掲げていなかった。相変わらず撃墜択の割合メモだけは取っていた。これも楽しいから取っていた。(同じネス使いに突っ込まれるくらい空後に偏重していた。頭返せ)

 

 

そうして3ヶ月もスマブラをしていなかった期間はなんだったのやら、スマブラを楽しんでオンライン対戦をしていると、10月4日、通算211戦目にして、目標として一度も掲げることはなかったが、スマブラーの一つの到達点として存在する「VIP入り」を果たしていた。

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試合後の世界戦闘力の推移

 

 

 

振り返り

こうしてVIP入りを果たしたわけだが、ここからは練習方法とか、考えたものを書いていこうと思うので、よければ参考にしていただければ。

 

「楽しさ」は最強のモチベーション?

結論からいうと私は

 

「楽しさ」は最強のモチベーションだが不安定である

 

と思う。

 

VIPに入るまでに試行錯誤した私だが、どれをとっても「頑張った」とは思わない。なにしろとにかく「楽しかった」からだ。私に取って「頑張る」とは何かを我慢して行うことだ。好きなことを我慢して「頑張る」。嫌なことを堪えて「頑張る」。物理的にも、精神的にも。

私に取ってスマブラは何かを我慢するものではなかった。スマブラをすることそのものが目的であり、ラグかろうがガン待ちされようがボッコボコにされようがスマブラが楽しかった。

 

 

人間楽しければ無限にできてしまうものである。「好きだからできるやろ?」なんていう横暴がまかり通る程度には。故に「楽しさ」は最強のモチベーションであるなんて思ってしまうが、そんなことはないと思う。「楽しいからやる」というのは立派なモチベーションだとは思うが、それだけでは「続ける」ことが難しいと思うのだ。

 

そもそも楽しいだけで続けられるなら私はスマブラをしてない期間が3ヶ月もないのである。今の世の中娯楽は山ほどある。家を出ずともスマホを付ければ動画やら電子書籍やらネットサーフィンやらで様々な娯楽を得られる。「朝ごはん前にスマブラはしないけどスマホは見る」なんて人も多いだろう。それほどに娯楽を「得やすい」世の中で「楽しい」だけで続けることは難しいだろう。

 

故に「楽しい」は最強のモチベーションではないと思う。

 

とは言え「楽しい」と思えることは既存のモチベーションの支えにはなると思うので、明確な目標を定めつつ、その道中を楽しめると最強なんじゃないだろうか。

 

 

 

上達するために私がやった、やっていること

とにかくやること、というのはまぁ当然の話である。よくゲームでも運動でも「やってりゃだれでもできる」なんてたまに聞くがそういうことである。わかりやすい話だと「部活動してる人はその競技についてしてない人より上手いよね」って話である。

 

問題なのはその「とにかくやる」の効率の問題である。やってもやってもなかなか上達しない人もいれば、一発で「やってみたら出来た」なんていう人もいる。私は自分で言うのもなんだが、運動やゲームを含めた多くの物事についてこの「やって上達する効率」が良い人間だと思っている。そこで私なりに考えた効率の良い上達方法を書くので参考にしてみて欲しい。

 

・意識して動作をすること

人間自分が思っているほど体を思った通りに扱えていないもので、それを矯正すべく意識的に動作をする。よくあるのが「なんとなくやったらできたけどなんとなくだからもう一回はできない」というパターン。意識的に行うことで「今回はうまくいかなかったからこうしよう」「今回はうまくいったからもう一度同じ動きをできるようにしよう」という目論見。自分の体を思った通りに扱えるように慣ればあとは見様見真似で同じ動きができるようになる。

 

スマブラで言うなら上記の体の部分がコントローラーに置き換わったイメージ。一回一回意識して動かすことで失敗する原因となる癖が付きづらいようにもする。僅かな差を自分で認識して少しずつ修正できれば私的には最高。



・見ることと頭に入れること
見ることはよくある「動画を参考にする」というと言う話である。私が反転空後を習得したのも、ダウン連やコンボを覚えたのも動画を見て真似をしたからだ。もちろん自分で探求するのも楽しいが、「効率」を求めるのであれば見て真似をするのが早い。

問題は「頭に入れること」だが、これは私に「頭に入っていない動きはできない」という考えがあるからだ。ワールドトリガーのとりまるもそう言ってた。ビジョンとして映像を丸ごと頭に入れても良いし、理論的な「こうしてこう動く」と言うものを頭に入れても良い。私自身はそれを併用して、動画を思い返しながら体(コントローラー)の動きを修正している。手元に動画があると言っても頭に入らなければ体は動画の動きを追従できないので、脳内再生できるまで頭に叩き込むのが良いと思う。

 

 

 

上手であることと強いこと

スマブラX、forを経ておおよその操作はできるようになった私は、初めからある程度「上手」ではあったのだろう。だが「勝てない」ということはすなわち「弱い」ということである。つまり「上手い」は「強い」ではないのではないか。

 

考えてみれば運動において「技術はあるけど根本的な運動性能はそこまで高くない人」が「技術はあまりないけど運動性能に秀でた人」に負けるのはよくある話である。雑に言えば、どれだけマリオカートのアイテムの使い方が上手くても根本的にTAのタイムが違い過ぎれば勝てないし、どれだけ技術があってもハチロクではNSXには勝てないと言う話である。

 

 

では、今回の状況を鑑みるにスマブラもそれと同じようなことが言えるのではないか?(私がそもそも技術もなかったと言う可能性もあるが)

 

ではスマブラにおける「根本的な運動性能」とはなんだ、と言う話であるが、これがいわゆる「スマブラ力」というやつなのではないだろうか。あるプレイヤーはDLCキャラでシールドキャンセル上スマで撃墜して「俺が上手いだけ」と言い、あるプレイヤーはリュウを使っても空後だけでひたすら撃墜していた。またあるプレイヤーは「やりたいことをしてるだけで相手を見れてない」、「択が偏っている」とアドバイスしていた(私にではない)。

 

3つ目に関しては若干違うような気もするが、極端な話「相手が右に行っているのに自分は左に行くなんてことをしていたら勝てるわけがない」「毎回同じ行動をしていればいずれ読まれる」ということであろう。これに関しては明確な練習方法は見つけておらず、私がやったのはひたすら「相手の動きを見てから動く」を繰り返しただけであった。

 

これだけでも例によって「やってりゃそれなりにできるようになること」ではあったようで、しばらくするとそれなりにできるようになっていた。もちろん意識的にやるようにはしていたが。効率の良い練習方法教えてください。

 

「コンボはできるけどなんか勝てない」という人はやってみてはどうだろうか。

 

 

こうして私は「強く」なったわけだが、何度か書いたように、私はVIPを目指していたわけではない。しかし「強く」なろうとはした。なにやら矛盾しているように見えるが、「勝つこと」が目的なのか「上達し、強くなること」が目的なのかと言う話である。

 

forからなんどかオフ大会に参加したり、オンラインでVIPに至るまで戦っていたわけだが正直な話そこまで「勝ち負け」にこだわったことはほとんどない。ここで書いたスマブラにしろ、レート戦に潜り続けたドラクエモンスターズにしろTAを走り込んだマリオカートにしろ部活でやっていた陸上競技にしろ

 

「自分が過去の自分より上達していること」

 

がすでに楽しいのであり、「勝ち負け」は結果でしかないのだ。勝ち負けの駆け引きを演じるのが楽しいのだ。その駆け引きを演じるためのレベルに身を置くのが楽しいのだ。上達していると感じられなくても上達するためにはどうすれば良いかを考えるのが楽しいのだ。受験勉強では「結果に一喜一憂するな」なんて言われたりしたが、1戦1戦の勝ち負けに一喜一憂する暇があれば「どうすればより良くなるか」を考えた。駆け引きを演じるのが楽しいのであってその勝ち負けはそこまで気にしていないのだ。例えるなら「勝ちに一喜して負けに一喜する」のだ。

 

そうして階段を一段一段踏み締めるように全てを楽しんできた私は、いつの間にか211戦という道を歩き、VIPマッチの壁を超えていたのだった。

 

 

 

まとめると

・頭を使って体を動かせなんとなくで動くな

・それっぽいコンボばかりじゃなくて相手に対応することを忘れるな

・勝ち負けだけに拘らずもっといろいろなことを楽しめ

・ただし目標は定めた方が良い

と言ったところ。

 

 

なんかとっ散らかって話がまとまってないような気がするけど私の文章力ではこれ以上どうにもできない。

 

オマケに私の211戦のダイジェスト的な動画を作って貼っておくので時間がある方は見たり聞いたりしてくれると私が喜びます。それでは。

 

youtu.be

DQH攻略日記2日目

また天才で転生OBを引いて栄冠ナインの熱が戻ったり戻らなかったり。

DQH攻略は前回の続きから。前回の記事は以下から。

ドラゴンクエストヒーローズ攻略日記初日 - ゲーマー大学生たしきの雑記

 

 

 

とりあえずはがねのつるぎを装備して次の街コートルダへ。

 

街に向かいながら周辺に現れた魔物を処理していく。魔物を呼び出していると思しきベビーサタンもとい魔扉の番人を倒すと敵が湧かなくなることが発覚。この時点では雑魚敵の大半は1コンボで削り切れるので灼熱火炎斬で巻き込みを狙いつつ番人を狙う立ち回り。

 

 

 

街に入るとジュリエッタさんと遭遇。謎の動力装置を護る防衛戦。特に雑魚敵がほとんどで苦労もない。

 

魔物を倒すと稀にモンスターコインを落として仲間になってくれるらしい。魔物は十字キーで呼び出し、呼び出した方向に戦ってくるらしい。と言っても時間稼ぎ程度で別方向の処理に時間がかかると結構突破されがち。呼び出し中の魔物のモンスターコインを再び手に入れると同モンスターのHPが回復する仕様。最後に魔弾砲を使って街に侵入してくる魔物を処理。なんの動力装置なのやら

 

 

 

再度街に出向くと今度は3方向から襲ってくる魔物から再び謎の動力装置を護る戦い。

ここから仲間も操作できるように。戦況に合わせて使いやすいキャラを選択できる。キャラの評価的な何かは最後に。

 

魔扉の番人がそれなりに硬く、途中で仲間モンスターの脇をすり抜けてくる敵がで始める。と言っても1コンボで削り切れる雑魚敵である事には変わりないので番人を倒してから急行するので十分。そのうち間に合わなくなったりするのだろうか...?

 

女主人公シノ、王様のディルク、研究魔女ジュリエッタの使用感を確かめながら攻略。

 

 

 

出撃前に女主人公にぎんのレイピアを買い与え装備を強化。主人公2人にはがねの盾を買って強化。ディルクにもスパイクロッドを購入。ジュリエッタは物理火力要因ではなさそうなので一旦スルー。そもそもお金が足りん。

 

スキルポイントが溜まっていたのでそれぞれMP消費技を開放。男主人公は火炎斬りとデイン、さらに灼熱火炎斬りが溜める事でより広範囲を攻撃できるようになった。女主人公は氷結斬りとデイン、ディルクは氷結乱撃と黄泉送り、ジュリエッタバギマを習得。

 

 

再び街へ向かう。地鳴りから推測する特徴からしギガンテスですよねほうとうにありがとうございまし...

デカくない?????

PS2版のDQ8は7デフォルメなしの3Dゲームだったけどこんなに大きくなかったよね?????そもそもこのサイズの魔物ってナンバリングのドラクエだとなかなか見てない気がする。モンスターズだとGサイズにあたりそうかな?

 

ギガンテスに襲われる直前に最強武闘家ことアリーナとザラキ無駄撃ちマンクリフトが救援に。操作できるとかではなくNPCとして攻撃してくれるらしい。

 

ギガンテスはゆっくり侵攻しながらたまに攻撃してくるラオシャンロンみたいなイメージ。巨躯の割に攻撃力は抑えめ。いや近接攻撃しかないから高かったら困るんだけどね。むしろ厄介なのは圧倒的な体力で、殴っても殴ってもHPバーが減ってるように見えない。

 

と思ったところで両脇の建物の上にある魔弾砲の登場。目に当てると4桁ダメージで一気に削れて爽快。しかし3発撃つとかなり長い時間使えず、目に直撃して1000超、顔だと700〜800、それ以外だと300程度と当てる部位によってダメージが大きく変わる。300台は移動する手間を考えるとDPSは下がっており、防衛戦という都合上それはマズイ。

 

そもそも中盤戦以降は射線が通ってなかったり砲台までが遠すぎたりで使い物にならなかった。固定兵器の弱みだね...

 

 

この辺でキャラのテンションが溜まりハイテンションを使えるように。ハイテンション中は被ダメがなくMP消費もない。機動力も上がりまさに無双状態。おまけに普段ならMPを使う大技の発生、後隙のフレームが短くなっており凄まじいペースで使えるように。ハイテンションが切れそうになったら大技をパナしてハイテンション終了。

1人がハイテンションを使えると他のキャラもテンションゲージが溜まっているのでそれぞれハイテンションからのラッシュを仕掛けてギガンテスを討伐。ジュリエッタさんが瀕死だった。

 

 

 

ギガンテスを討伐したのち、今まで護っていた動力装置は移動型要塞バトシエの動力部だったらしい。ラピュタはあったんだ...!(?)

アリーナとクリフトはこの世界の人ではないらしいが、ついてきてくれるらしい。

 

 

 

 

ここからはキャラの技性能評価とか。男主人公は前回やったので新技のみ

男主人公

・YYY溜めX(溜め灼熱火炎斬り):溜め時間は割と必要(0.5秒くらい?)現状通常の灼熱火炎斬りまでで削り切れる雑魚敵がほとんどなので必要性は薄い。

・火炎斬り:れんごく斬りのダメージを一気に叩くような技。その分射程が短い気がする。れんごく斬りが持続が長く置き技として雑魚敵に使えるのに対し瞬間火力で叩いていける中耐久以上の魔物に使えそうな感じ。

・デイン:思ったより攻撃位置が近く、遠距離攻撃とは到底呼べないせいぜい中距離程度の呪文。今後物理耐久が高い魔物が出てきたら使うかもしれないが、それ、ジュリエッタでよくね?????

 

 

シノ(女主人公)

一部攻撃が男主人公と同じなのでそれは割愛

・YYYX(ブリザーラッシュ):灼熱火炎斬の氷属性版。発生が遅い代わりに当たった敵を評決させて一定時間動けなくする。現状1コンボで倒せる雑魚敵がほとんどなので、倒せない敵が出てきてからが本番か。

ダイヤモンドダスト:れんごく斬りの氷属性版。れんごく斬りの持続を持って相手を凍らせる防衛戦に向いてそうな技。

・氷結斬り:火炎斬りの氷属性版。凍らせる事で中ボスからの被ダメを減らしたりできそうな技。

 主人公らしいクセのないキャラ。

 

 

ディルク

・YYYY(連撃):発生後隙ともに重めの範囲攻撃を繰り出す。 攻撃力は高め。

・XX(飛翔脚):棍を中心に大回転蹴り、追加入力で向いてる方向に飛び蹴りをする。飛び蹴りの後にX入力で一度だけ再度大回転蹴りに繋がる。やっぱり発生が遅いが巻き込み範囲は灼熱火炎斬り以上に広い。

・X長押し(二段蹴り上げ):根を支えに飛び上がりながら蹴る。若干対空気味に使えそう。

・氷結らんげき:発生が凄まじく遅い氷属性の連撃。せっかくハイテンションになっても全体Fが長すぎて連発できない重撃。

・黄泉送り:氷結らんげき同様発生がおっそい重撃。連発できない。ゾンビ系にダメージが出るのかどうかも謎。

全体的に技が遅い代わりに威力が高く攻撃範囲が広いキャラ。個人的にはあまり好みではないので自操作キャラにすることはなさそう。

 

 

ジュリエッタ

 ・Y(水平投げ):水平方向にブーメランでなぎ払う遠距離攻撃。デインのなんちゃって遠距離攻撃に比べてしっかいり遠くから攻撃できる。威力は流石に低い。

・X(垂直投げ):垂直方向をなぎ払う。水平方向には全くと言っていいほど攻撃できず、今のところほぼ全ての魔物が地上にいるため使い道はない。そのうち対空で出番がある可能性。

・クイックリターン:水平、垂直投げが終わる前にY、X入力でブーメランを素早く戻すことができる物理法則ガン無視の攻撃。これをしないと隙まみれなので基本これを使えばいいんじゃないだろうか。

・デュアルカッター:ブーメランキャッチ時に出る紫エフェクト中にY、X追加入力で出せる。それぞれ水平垂直に投げる。威力は水平垂直に比べて高い。

・バーニングバード:投げたブーメランが火の鳥となって周囲を攻撃するヤベーやつ。持続、範囲共に凄まじいものの威力はそこまで高くない。対空に攻撃できるなら強そう。

・パワフルスロー:ただただ威力が高い水平投げ。それだけなので言うことが無さすぎる。

・バギ、バギマ:単押しでバギ、長押しでバギマが出る。デイン同様思ったより近くしか攻撃できないが、ジュリエッタの方がMPが高いので連発ができる。物理火力が低いジュリエッタのメイン火力。

物理耐久が高い魔物に相性が良さそうな魔法使いタイプ。現在最もMPが高く魔法が使えるのでとりあえずPTに入れることになりそう。

 

 

 

今回はこの辺で。次回は新しい街とアリーナ、クリフトの操作感を知りたい。

ドラゴンクエストヒーローズ攻略日記初日

数年前にSwitchで1、2同梱版が発売されてから気になり続けていた本作をやっっっっとの思い出GEOで発見し、その場でATMに走るレベルで購入。他にも気になるソフトがありまくりで渋滞してるけどとりあえずこれをやっていく。

 

 

初期設定と世界観

 主人公の性別が選べるゲームをやるのは随分久しぶりな気がする。ドラクエナンバリングだと4だけかな?

 とりあえず男主人公を操作キャラに、仲間となる女主人公には「シノ」という名前に。ネーミングセンスってどうやって磨くんですか????? 操作はガッツリ操作に。

 

 ぼうけんの書を作り終えてOPへ。そこではヒトとモンスターが仲良く暮らしている後継が。...このあとどうなるか読めた気がするな... とか思ってると黒い雲が街、あるいは世界中に広がりモンスターが暴れ始める。うーーーーーんやっぱりこうなるのか。

 と思いきや主人公と一緒にいたホイミスライムは特にヒトを襲うこともなく平気な様子。この後の伏線になるのだろうかと思いつつ王様の元へ。男主人王の話し方がちょっとうるさい(笑)

 

 

 

戦闘と操作感

 城に走るとやはりモンスターの襲撃を受けてた。みんな大好きスライムが記念すべき初戦闘。この後初代ドラクエでは興味本位で橋を渡ったプレイヤーを幾度となく屠りさったとされる(?)がいこつも登場。本作では単なる雑魚敵みたい。

 

 いろんな技があり、かなりアクションっぽい感じ。雑魚敵はかなり柔らかくボタン連打コンボ全ヒットで溶けるレベル。無双系とかの感じ。無双系のゲームやったことないけど。

 

 ところで兵団とか護衛隊だとか行ってたけど他の隊員はいずこへ...?戦う王様も前線に出てくる始末。これなら王様を護りに行かずに市民を護ればよかったのでは...?

 とは言ったもののその後城まで攻め込んできたドラゴンといい他の雑魚敵といい市民を無視して城まで攻めてきているのだろうか?

 

 攻撃を当てるとダメージ数値が表記され、それを見る感じドラゴンは頭と尻尾が弱点扱いらしい。ここまでヒットアンドアウェイでダメージを稼いでいたものの、ドラゴンの尻尾振り回しの攻撃範囲が凄まじい上攻撃力も高いので流石に盾ガードを使うように。チマチマと削っている感じ割とアクションゲームのプレイスキルが求められている感じがする。その気になれば超低レベル攻略もできたりするのだろうか?

 

 ドラゴンを倒してひとまず平穏になったかと思いきや追加でゴーレムまで登場。初代ドラクエ欲張りセットはこちらですか?????

 肝心のゴーレムの強さはというと、しばらくアクションを駆使して削ろうとしたものの初代よろしくドラゴンに苦戦していたレベルではろくに削れず結局スーパーハイテンションからのギガブレイクで決着。このモーションは8のギガブレイクですね。この技いろんなモーションがあるわモーションが同じでも技名が違ったりと面倒である。

 

 

 無事に城の脅威を退けたところで操作感を少し。

・YYYY(連続斬り):シンプルな連続攻撃。威力もそこそこ。今のところ後述する灼熱火炎斬の下位互換。

・X突進斬り:距離を詰めながら斬りつける典型的なダッシュ攻撃。後述する灼熱火炎斬から暴発しがち。威力はそこそこ。

・YX(斬り上げ):使い道がわからん。

・YYX(一刀両断):飛び上がってから斬り下ろすスマブラでいう天空みたいなやつ。威力は高いが好きが大きすぎて好みではない。そのうち弱点が高い位置にある敵が出てきて活躍する日が来そう。

・YYYX(灼熱火炎斬):最終段が火炎斬りになった連続攻撃。最終段が左右に広く、雑魚をまとめて倒しやすい。威力も連続斬りとほとんど変わらず、今のところとりあえずこれを振り回してりゃなんとかなる感。

・空中でYY(空中連撃):空中で斬りつけるモンハンで言うエリアル太刀の感じ。弱点が高い位置にある(ry

・空中でX長押し(烈空斬):空中で(ry

・れんごく斬り:MP使ってメラストームみたいな超絶持続の攻撃を繰り出す。持続がとんでもなく長く、ボスの弱点に重ねることでダメージを一気に稼げる。雑魚の真ん中に置いておくと自動で雑魚敵を倒してくれる強技。当然MPを大きく消費するので乱発はできない。

 

 

 

今回はこの辺で。ほんとにやりたいゲーム(全部RPG)が渋滞してるので時間が足りん。

DQXI攻略日記 6日目

前回のあらすじ:メルトアが強すぎる

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二刀流の罠

 ユグノア城跡で魔法の鍵を使ってイエローオーブを回収。他にも宝箱があるしもともと宝物庫だったんだろうか...

 

 

 白の入江付近の小島で早速魔法の鍵を使用し、みんな大好きはやぶさの剣2本目を入手!念願のはやぶさの剣二刀流が実現することに。さっそく二刀の心得もちのシルビアにはやぶさ二刀流をさせることに。カミュくんは短剣ね。そっちの方が盗賊っぽい(?)

 

 

 白の入江の通り過ぎてさらに北上すると雪国クレイラモン城下町に到着...したものの城門が凍ってて入れない。ので裏門から侵入。そこの郵便屋さん知ってるなら裏門から入ったらいいんじゃないですかね?裏口でキャンプができるのでここではやぶさの剣を打ち直して+3に。もう一本は+2で妥協。+3の条件が結構厳しい。全部ぴったりにする勢いじゃないと大成功しないくせにぴったりかどうかがわかりづらい。PS4とSwitch版はぴったりの時は黄色になるからわかるみたいだけど。とりあえず片手剣使いの方々は当分武器に困らなさそう。肝心の裏門は魔法の鍵で閉じられてました。流石に裏門を誰でも通れるようにするわけがないか。

 さてなんで凍った城門を放置してるのかと思いきや街の人は全員凍ってる。DQVIIのあめふらしに襲われたの街(街の名前は忘れた)のオマージュだろうか?なんにせよ怖い。街が機能停止しているのでカミュを筆頭に装備更新ができない。いつまでバタフライダガー装備してるんだこいつ。なぜか1人凍結から逃れた王女様に頼まれて東の森にいるとされる魔女の手先を討伐しに行くことに。結局なぜ彼女だけが凍結から逃れているのは謎。

 

 

 道中はベギラマ二本の勇者とベロニカ、物理火力のシルビアとマルティナでサクサク。LvUPでHPMPが回復するので割と呪文を使いながら進めれる。これを便利とするかヌルいとするかは人次第だろうなぁ。

 そんなこんなで日が東の森に到着。外国の部隊とやらが討伐に来てるらしいけどデルカダール兵団っぽい...どこかで見たことある顔って言われてるけど職質とかした方がいいんじゃないでしょうか?...この世界職質ってあるのか?2Dモードで道中に見える魔物は片っ端から倒して経験値稼ぎ。足元が2Dゲーム特有の「壁にぶつかるまで滑る」タイプの床なのでぶつかるのにも一苦労。

 森の奥では勇者が一本道なのに仲間とはぐれる方向音痴の才能を発揮。小さい子じゃないんだからこの道ではぐれないでくれ...はぐれたせいで勇者1人で魔女の手先ことムンババ戦へ。グレイグ君手伝ってくれてもいいなじゃん...

 本作のはやぶさの剣は特技に連撃効果が乗らないのでひたすら通常攻撃をするしかなく火力不足。グロッタの武闘大会以来の火力不足に悩まされるハメに(はやぶさの剣そのものの性能もあってマシではあるが)。特筆することもなく地道に回復と通常攻撃で削って討伐。DQ1かな?????

 

 魔女の手先を討伐すると今度は魔女本人が到着。ベロニカの不意打ちが刺さって連戦とはいかず一旦解散。勇者の体温が限界だそうなので助かった。小屋を貸してくれたエッケハルトさんから事の始まりを聞き、調べ物のために古代図書館へ。古代図書館はスイッチを使って道を開くダンジョンらしいが、2Dモードだと俯瞰視点なためとても楽。3Dだとどこ見ても似たような壁なので自分の位置を見失いそう。

 さてさてここでうごくじぞうやらミミックやら硬い敵との連戦で二刀流の

利き手と反対側の攻撃力は半分

という仕様の弱みが見えてくる。硬い敵には利き手と反対の追撃がろくにダメージが通らず火力に貢献しない。ルカニで防御力を下げてしまえば役立つだろうが、雑魚戦相手にルカニを使う暇があるならイオラなりでごりおした方が圧倒的に早い。その上二刀流中は盾を装備できないので被ダメも増加し、うごくせきぞうミミックあたりは物理火力も高いので結構痛い。二刀の心得の弱みだな...そんなこんなで古代図書館の古代図書館の最奥へ。本によるとさっき倒したムンババは魔女を封印してる聖獣で、聖獣を討伐したせいで魔女が復活してしまったらしい。王女様なんで...

 

 

 

カミュのロマン

 城に戻ると案の定王女に魔女が化けており、魔女との戦闘に。せっかくのボス単体戦なのにマルティナにさみだれづきを覚えさせるのを忘れるミス。単体相手なら全弾当たるので火力が相当出るのだが...

 とりあえずスタメンは勇者、カミュ、シルビア、ベロニカで。氷系の魔女ということでとりあえず物理防御は捨てて氷耐性を優先的にバフをかける。攻撃組はとりあえずカミュヴァイパーファングチャレンジが...一発成功!これでもはや勝ちといっても過言...か流石に。いきなりタナトスハントを打ってもすぐに猛毒が消えてしまうのでバイキルトを二回かけてから一旦カミュを下げてマルティナを出す。猛毒が消える前にルカニをかけて準備を整えて...トドメにカミュを再び出してタナトスハント一閃!600超という別次元の火力で一気に討伐。これが現状のカミュの最大火力か...ちなみに猛毒の通りが凄まじくよく、結構火力に貢献してた。

 

 

 カミュの超火力によりあっさり魔女を討伐し、エッケハルトさんのクソダサ封印の呪文により魔女を封印。ブルーオーブを受け取るべく城の中へ。なんか不穏な空気も出てるけど...

 城の中を勇者の特権を使って探索していると王家のナイフを発見。カミュ君のメイン武器がバタフライダガーから一気にランクアップ。これもお礼という事でいただいておこう。

 結局王女様と魔女リズレットが入れ替わってた疑惑は、エッケハルトさんの質問によりこれを看破。自分のミスを自分で取り返したね。リーズレットを投獄するかと思いきや王女があれこれ言って王女の側に付けることに。この王女様そのうち悪い奴に騙されそう...

 

 

  二刀の心得スキルがそこまで強くないのではと思い始めたものの、カミュが装備できる盾がほとんどないので二刀流を続行すべくこおりのやいばを購入。王家のナイフ共々撃ち直しでどちらも+2に。これでカミュの火力が大幅上昇。カミュの今後の活躍にご期待ください。

 

 

 

とりあえず今日はこの辺で。次回はいよいよ世界樹へ。

DQXI攻略日記5日目

前回のあらすじ:話が重い。

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今回もリリちゃんのアーカイブを見ながら思い出語り。

 

 

シルバーオーブ

 ロミアが海底に行くためのマーメイドハープをくれたので海底へ。ロウじぃがウッキウキ。海底で息とはこれいかに。武器防具屋はあるけど人語を理解していないらしく買い物はできない模様。メタ読みするとまた来る機会があるんだろうな。

 ロミアとキナイのことは女王様は存じ上げていた模様。女王様ちょっとした魔法の領域で知ることができることではないと思います。あっさりグリーンオーブもらって撤退。女王様もああいってるしまた来るんだろう。

 

 

 海底を通って湖の中にでたけどどうやったらそこに出るんだ。海底を通ったってよりワープしたとおもうが。

 湖を上がってメダチャット地方に到着。地方の名前からし小さなメダルを集めてる人がいるんだろう。ってマップにもろに「メダル女学院」って書いてあった。小さなメダルの報酬は割といいものが多いし校庭の井戸の下にかつてメダルを集めてた人がいたらしいけど、これはDQ3の王様のことだとするとここはアリアハンがあった場所なのだろうか?にしても「女学院のタンスやらを物色する男勇者」の絵面がひどい。2Dモードなのでまだマシだが。(本当に?)

 メダル女学院はクエストやら無料で泊まれる宿やら割と便利ゾーンらしい。3DS版だとヨッチ村が無料で回復できるし鍛治できるしで便利エリアだけど、ここもそうらしい。うちなおしの宝珠も一つ100Gで買えるらしいし、これからの装備は店で買ってうちなおしが一連の流れになりそう。生産素材集め面倒だし。クエストはさくっとできそうなやつだけやっておきたい。幸い怪鳥の幽谷に盗まれたオーブがあるっぽいし、そこでクエスト進められるっぽいしで一石二鳥。早速怪鳥の幽谷へ。

 

 

 怪鳥の幽谷はひたすら乗り物でうろちょろ。2Dモードだと相手を選べないので結構面倒。ひたすら対象のモンスターがでるまで魔物呼びの鈴で湧かしては狩る。エリア移動したら乗り物から降りるのでこれが割と面倒。幸いキャンプができるので回復はできるけど入り口なので大して変わらん。乗り物にも妙に種類があるし。

 

 今回も通常戦闘曲で少し先のボスと戦うタイプ。何度でも言うが全体回復手段がないうちに全体攻撃をするのはずるくないか。ベギラマもわしづかみも結構痛いしこっちのヴァイパーファング以外にろくなの火力ないし肝心のヴァイパーファングは刺さらないしでわりと苦戦したもののちまちま削って勝利。

 メダ女の制服装備としてしっっっかり強いのなんでだよメダ女生徒はずいぶん防災意識高いのな...

 

 

 

強ボス

 メダチャット地方のずっと南、ブチャラオ村に到着。8のBGMがながれてて謎の嬉しさがある。街並みはトラペッタとは反対に九份みたいな縦に伸びた階段だらけの町。雰囲気も九份に似てるし似せて作ったんだろう。多分。

 ご利益がある壁画があるらしいけど町の構造で一番奥にあるのでこれが遠いのなんの。2Dモードだと感じづらいけど3Dモードだと本当にひどいらしい。(RTAinJapanでブチャラオマラソンとか言われててダメだった)

 迷子のメルちゃんの親を探しがてら町を行ったり来たり。口のうまい宿屋の兄さんのおかげで無料で宿に泊まれてラッキー。とか言ってたら先日文句を言ってきた客が壁画に飲み込まれてるっぽい。ホラー展開か?

 

 「ここから逃げたほうがいい」って言った時にはもう手遅れというのはあまりにも有名。壁画の世界の奥に案の定文句言ってた客がいたのはいいんだけど結局触手に飲み込まれたんだけどこれなんてホラゲー?あとギガ・ひとくいばこは許さん。2Dモードだと見分けがつかねぇんだよ。しかも凄まじく強いし...ワンチャンさっき戦ったごくらくちょうたちの方が弱かった。まぁあれもボスじゃないしそんなものか...?

 

 町に戻るとまた例の幼女がおじいさんを壁画に連れて行こうとしてる。よく深いものはその欲を、そうでないものは良心に漬け込むって敵ながらなかなかできた作戦である。魔物が「人間風情が!」って言うのはよく見るけど「塗料風情が!」って言うのは初めて見ましたね...今度こそメルの企みを止めるために壁画の世界を奥まですすむ。ギガ・ひとくいばこリポップしてね?ゆるせねぇ...

 このダンジョンは階段だらけで結構複雑。ダンジョンは隅々まで探索する派閥なので面倒。探索した分宝箱開けれたからまぁよし。ダンジョンの奥にたまにはぐれメタルがでる上に回復スポットもあるいかにも「ここでレベリングしてください」という場所があったのでそれに甘えてちょっとだけメタル狩り...といっても出現率は高くないしメタルもそんなに狩れないしそもそも2Dモードでレベリングが過剰(?)だと思うのでそこそこにしてボス戦へ。

 

 メルトアはこれまたいつぞやのアラクラトロに続いて超強い。魅了されれて味方に殴りかかってくるやつはいるしシルビアが魅了された日にはまぁ大変。何度でも言うけど全体攻撃をやめてくれ。幸いシルビアさんがハッスルダンスで回復してくれ...たのはシルビアがこれも魅了されるまでの話。魅了を解除するためにシルビアをぶん殴って、シルビアさんにハッスルダンス踊ってもらって、カミュはヴァイパーファングが刺さらなく暇人になって、定期的に痛恨が来るからベロニカとマルティナを出す暇もなくセーニャが回復させて...

 とまぁ大苦戦。主人公がひたすら通常攻撃を繰り返して隙を見つけてマルティナも出して通常攻撃をするゲーム。このPT火力がなさすぎる。

 

 

 やっっっっっとの思いでメルトアを倒すと壁画に飲み込まれたはずの人たちは無事復帰。がっつり壁画に書かれてたけど命まではまだ持って行かれてなかった模様。観光名所にしていた壁画がなくなったブチャラオ村は今度は呪われた壁画があった村として売り出していくらしいです。たくましいなオイ。

 

 

 

 メルトアが胸につけてた魔法の鍵をもらって探索範囲が増えたところで今回はこの辺で。カミュが全然仕事してくれません。あとリリちゃんは可愛い。

DQXI攻略日記 4日目

前回のあらすじ:この世界には無能警備しかいないのか?????

 

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OPのやつ

 ロウじぃをおってユグノア城跡に到着。面倒なことせずに早く虹の枝をくださいな。ロウじぃの話を聞いているとユグノア城の過去話を聞かせてくれる。ロウじぃは先代ユグノア王だった模様。盗みを働く王様...そんでもってマルティナはデルカダールの姫様らしい。かくとうタイプのおてんば姫っていよいよアリーナか?とりあえずロウじぃの言う通りにユグノアの儀式を執り行う。

パパ、ママ聞いていますか?俺たちからのレクイエムです...

 

 

 とか言ってたらグレイグの隊に見つかったんだけど。「グレイグ推参!」ってなんかかっこいいな... グレイグと戦ってたら崖から落ちました。

この高さから落ちたら水もコンクリのように硬くなる!

 マルティナに助けてもらってなんとか無事。グレイグも意外と見つけてこなかったらし。まぁ雨降ってたし馬が嫌がったのかもしれん。 とか言ってたら出発したそばからグレイグに見つかる。まさか君単身でこの辺をうろうろしてたのか?????それで見つけるとはすごい運だと思うけど。

 

 マルティナが1人でグレイグを撃退し、馬も奪ってみんなと合流。ゆうしゃが思ったより手伝ってあげなくて流石に面白い。もうちょっと手伝ってあげて。

 

 ロウじぃが持ってたゴールドオーブ、カミュが持ってたレッドオーブを受け取ってオーブの祭壇らしきものが見え、ついでにラスボスと思しきボスの名前も判明していよいよ目的地盛り上がってきた。カミュくんレッドオーブに目的があるみたいに言ってたと思うけどなんだったのだろうか。

 

 

 

外海と重い話

 ソルティコの町につくとシルビアさんが意味ありげに町の外へ逃亡。何か因縁がある模様。一応カジノの景品ものぞいて見るもやっぱりやる気にはなれずスルー。はやぶさの剣を信じろ。

 ここの領主とロウじぃは知人らしい。さすが元王様顔が広い、と思ったけど王様の顔って自国以外ではあんまり知られていないのだろうか?バレてる雰囲気もなかったけど。

 

 その後霧に巻かれた結果謎の浜辺に到着。そこで人魚に出会うと約束があるとのこと。これはメタ読みすると...やめとくか。にしてもホムスビ山地付近からここまで流れ着くって相当な距離流されたか遠洋漁業してたかのどっちかかな?

 

 はるばる長距離を船で移動してやっっっとナギムナー村に到着。海の男、どこ...?うろついてると子供たちが集まり紙芝居が開始。50円とかでお菓子もらえたりするやつだ!公園とかでやってるやつ!

 とか言ってるのもつかの間、内容が完全にホラー。「魂おくれ」じゃねぇよこえぇよ...

 キナイを探してクラーゴン討伐隊を追う。内海にもいたけどボス的な扱いの割にはあちこちで出てくるのね。戦闘前に上から船が降ってきたんだけどここの上空に空島でもあったの?船員は??クラーゴン自体は物理主体のたまにブレスを吐く程度なのでスクルトバイシオンでひたすら殴る勝負。毒にもなってくれるのでヴァイパーファング&タナトスハントのコンボも効く。こいつだけ火力が別次元なんだけどなんだこれ。とかやってたらクラーゴンを速攻討伐。カミュが強すぎゲーミング。

 

 

 村に戻ると討伐祝賀会が開催。よっぽどクラーゴンに悩まされてた見たい。酒場に入るのを拒否られるベロニカ。怪我人(?)の手当てをするセーニャ。本当に怪我してるぅ?????

 キナイに人魚の話をするなと言われたが、紙芝居にしてまで怖い話を伝えているのでまぁそれはそうです。ロミアの言う「キナイ」はキナイの祖父らしく、(案の定)亡くなっているらしい。キナイさんハズレの浜に飛ばされてる割に漁には連れ出されるって随分と都合のいいように使われてるね...

 キナイが人魚の伝承を教えてくれたんだけど、このイラスト怖くね...?肌が全部青色だし表情もなんか怖いし...いやそういう風に作られたんだろうけど。人魚の伝承の紙芝居してるのキナイの母親だったのかメンタルが強すぎる。こんなに強い人そういないレベルで強い。キナイがロミアにベールを渡してくれとのことだったので白の浜辺に移動。

 

ロミアに嘘をつきますか

 

じゃねぇよ!急に重くなるな!どう考えたってロミアのこの後を左右するやつ!

 

 

「キナイ」にベールを渡してくれと頼まれたので「キナイ」はもういないと伝えてベールをわたそうう...としたら自分の目で確認したいそうなのでナギムナー村に連れて行くことに。嫌な予感しかしない...

 村はずれの浜場でロミアとキナイが邂逅。ロミアがキナイを「キナイ」と勘違いするかと思ったけど、キナイが「キナイ」ではないとロミアがすぐに見抜くのが悲しさを醸し出している...

 ロミアは「キナイ」の墓参りをするために陸に上がってしまい海に帰れなくなったはずだが海に帰ってしまって... 「キナイ」が亡くなったことを正直に伝えた時点でこうなることは想定していたけども。

 「キナイ」がロミアに当てた手紙を読んで一層悲しくなったところでこの村の物語はおしまい。なんとも悲しい話だった...

 

 仲間に話しかけるとそれぞれの考え方を聞けて面白い。

 

今回はこの辺で。